miércoles, 4 de agosto de 2021

Palabras Clave

 Resulta que en este juego, al igual que en muchos otros juegos de cartas coleccionables, el uso de palabras clave es muy frecuente.

Las palabras claves son términos concretos (es decir, una o dos palabras invariables, como "volar", "milicia", "ráfaga" o "evolución armada") que resumen una mecánica más o menos compleja, para luego poder citar esa mecánica en otras cartas, sin tener que escribir toda esa descripción de nuevo.

Un ejemplo es lo que pasa acá abajo: la mecánica repetitiva que dice "devuelve este digimon a tu mano para digitalizar otro del siguiente nivel evolutivo sin pagar su costo", está resumida en la palabra clave (es decir, en el término): "Evolución", como se redacta en la carta de Elecmon, en la que el término le llama "Evolución Adulta", porque la evolución se hará hacia un digimon adulto.

La carta de Birdramon tiene una mecánica idéntica, pero el "cambio" de digimon se hará hacia un digimon perfecto, por eso, ahí el término (palabra clave) sería "Evolución Perfecta"; pero esta versión de Birdramon no tiene escrita dicha palabra clave, pues yo no sabía bien las reglas del juego y al comienzo pensé que la palabrita "evolución" era solo una adorno para referenciar a la serie *Digital Monster*; recién ahora he podido notar el error, después de haber leído más y más cartas y reglas del juego.

Un ejemplo claro de la necesidad de mantener esos términos, está en esta carta de nexo: Isla Archivo, en la que las reglas juegan con el uso de cartas que tengan la mecánica "Evolución Perfecta" escrita en ellas.

Como siempre, ahora debo corregir al rededor de 20 cartas. Felizmente no son muchas y me di cuenta pronto.



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domingo, 1 de agosto de 2021

Cartas Nexo

Cartas Nexo

Son cartas híbridas que poseen características de las cartas digimon y de cartas opcionales, anexadas en una misma carta:

  • Permanecen en el tablero y pueden ir subiendo de nivel según número de núcleos que tengan asignados.
  • No pueden atacar, pero si pueden brindar efectos de soporte, según el nivel en el que estén.
  • Ponen a disposición del jugador núcleos de colores para usarlos en la reducción de costos.



sábado, 31 de julio de 2021

Nuclearización de los Digimon (activar monstruos)

 

Nuclearización de los Digimon (activar monstruos)

Para que un digimon en el tablero pueda utilizarse, debe colocarse en él al menos una ficha de núcleo (a parte de los núcleos usados para pagar su costo), esto se puede realizar en cualquier momento de la fase principal (la misma en la que se pagan y se juegan cartas).

El jugador puede elegir libremente como colocar, cambiar, mover o retirar los núcleos que tiene en su reserva y en las cartas que ya tienen en mesa, lo cual servirá para que los digimon puedan:

  • Atacar y subir de nivel. Para entrar en batalla, lo digimon comparan sus puntos de poder (PP), los cuales se observan a la izquierda de la carta y siempre están ligados a un nivel. En los rótulos de nivel, más a la izquierda se dibuja cuantos núcleos debe tener encima el digimon para poseer ese nivel. Por ejemplo, en el gráfico de abajo vemos que para estar en nivel 1, el digimon debe tener 1 núcleo encima; y para estar en nivel 2, se le deberán colocar 3 núcleos. No hay límite para el número de núcleos que se le pueden colocar a un digimon.
  • Poder utilizar las habilidades según el nivel en el que están. A la derecha de la carta están apuntadas todas las habilidades que un digimon puede usar según el nivel que tenga. Por ejemplo, si una habilidad solo puede ser usada cuando el digimon está en nivel 2, esa habilidad estará anunciada entre corchetes con la etiqueta [Nv.2], pero si una habilidad puede usarse por igual en los niveles 1 o 2 sin diferencia, la etiqueta será [Nv.1●2]. Cada habilidad, además, dice explícitamente en que momento exacto del turno puede ser activada y que requisitos debe cumplirse para poder usarla. Si un digimon, no tiene ningún núcleo encima, se supone que no tiene ningún nivel, por lo que tampoco podrá usar habilidades que estén vinculadas a los niveles.
  • Mantenerse en el tablero. Al final del turno, cada digimon en la mesa debe consumir de su carta el número de núcleos que pide su nivel más bajo para mantenerse en juego un turno más (en el ejemplo, en la imagen de abajo vemos que para estar en el nivel 1, la carta pide 1 núcleo, por lo que al final del turno deberá descartarse e encima de esa carta solo 1 núcleo). Los digimon del tablero que no tienen núcleos suficientes para mantenerse en juego se consideran "desconectados" y se destruyen automáticamente al final del turno.



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Los Iconos Mecánicos

LOS ICONOS

En este juego, todas las mecánicas particulares están tituladas y acompañadas por símbolos y/o subtítulos. De este modo mencionaré solo tres:


PROGRAMA (originalmente "efecto principal"), lo he representado con un cubo color naranja y representa el efecto principal que tiene una carta opcional, solo que al poner ese efecto bajo un icono/subtítulo puede ligar o condicionar ese efecto a otras reglas que lo puedan modificar, como por ejemplo "anula los efectos de programa de todas las cartas" o "si tu digimon tiene un efecto de programa no podrá ser atacado".


ESTALLIDO (originalmente "burst"), lo he representado con una estrella colo magenta y representa a la mecánica "trampa" de este juego. Las cartas que tienen este icono pueden ser colocadas boca abajo, esperando que se cumplan las condiciones que ahí se piden para activarse automáticamente en ese preciso y exacto momento del juego.


REACCIÓN (originalmente "flash"), lo he representado con un rayo amarillo, copiando el diseño original. Es la mecánica "rápida" de este juego, y en pocas palabras, son efectos que puedes usar tanto en tu turno, como en el turno del rival.



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Digimon rojos

 Unas cuantas cartas rojas. Supongo que la primera meza de prueba solo tendrá al mazo amarillo contra el rojo.



viernes, 30 de julio de 2021

Digitalización (jugar cartas)

Digitalización (jugar cartas)

En el juego, las monedas de pago son las fichas de núcleo. Cada jugador empieza la partida con 3 fichas de núcleo en su reserva y después, cada ronda, los jugadores reciben una ficha de núcleo más al comienzo de su turno. Las nuevas fichas de núcleo se reciben en la reserva.

En la fase principal: los jugadores pueden colocar sus cartas en el tablero (procedimiento llamado "digitalización" en este juego e "invocación" en otros) pagando el costo que cada carta tiene en su esquina de arriba a la izquierda. El jugador paga este costo descartando los núcleos que tiene en su reserva.

Las cartas tienen en su encabezado su valor de costo, pero también tienen debajo un panel llamado "reducción", en el cual se indica cuantos núcleos pueden dejarse sin pagar si (en el tablero) ya hay cartas que coincidan con los mismos símbolos de colores.

Por ejemplo: en el gráfico vemos que para digitalizar (jugar) la carta de Aquilamon debemos descartar 4 núcleos; pero, si en el tablero ya tuviéramos colocadas las cartas de: Agumon (que representa un núcleo rojo), Hawkmon (que representa otro núcleo rojo más) y un Armadimon (que posee un núcleo amarillo), podemos reducir el costo de Aquilamon, ya que su panel de reducción así lo permite; finalmente pagaríamos solo un núcleo de la reserva, ya que de sus 4 núcleos necesarios, hemos pagado con las cartas de la mesa los 3 núcleos que Aquilamon permite reducir como máximo.


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miércoles, 28 de julio de 2021

Mazo amarillo en proceso

 Algunos miembros del equipo amarillo.

En este juego los mazos se componen mínimo de 40 cartas, sin un límite máximo y de cada carta se pueden tener hasta 3 copias, por lo que podríamos decir que prácticamente ya tengo un mazo amarillo de prueba listo.